Pagina principale faq Amiga Life a Pianeta Amiga La redazione
Galleria Indice generale
Enigma Amiga Life

AmigaLife 121 ?

AmiVerse
Mesa e Amiga
In collaborazione con Quantum Leap

Chiedete a chiunque si occupi seriamente di grafica quale sia la migliore interfaccia di programmazione 3D: probabilmente la risposta sarà MESA.

Basata fedelmente sulla libreria 3D OpenGL di Silicon Graphics, la libreria Mesa3D offre i più elevati livelli di consenso, compatibilità e prestazioni sulla più vasta gamma di piattaforme. Probabilmente usate già Mesa sul vostro Amiga Classic con processore 68k o espanso con schede PowerPC.
Gli sviluppatori usano Mesa per produrre applicazioni 3D sull'Amiga Classic con l'implementazione StormMesa di Haage and Partner, e moltissimi sviluppatori usano Mesa su Linux per produrre velocissimi videogiochi in alta risoluzione. Mesa, insieme al suo progenitore OpenGL, è probabilmente lo standard di programmazione più diffuso nel mondo.
Amiga Inc. sta facendo leva sulla larga diffusione di Mesa per creare l'API 3D dell'Amiga NG. Sfruttando le migliori risorse disponibili, questa nuova implementazione di Mesa dimostra agli sviluppatori di giochi che lo sviluppo multipiattaforma su Amiga è facile. Di fatto, insieme all'Amiga Virtual Processor e alla natura real-time di Intent, Mesa è la ciliegina sulla torta per i produttori di giochi.

Autorevoli pareri

Jonas Gustavsson, capo del settore sviluppo 3D di Amiga, definisce Mesa "una delle più accessibili API disponibili", e aggiunge "il fatto che la maggior parte delle aziende produttrici di giochi abbia bisogno di OpenGL è una delle principali ragioni per cui Amiga sceglie Mesa."
Lo conferma John Carmack della id Software, creatore di innovativi giochi 3D in visuale soggettiva come Wolfenstein 3D e Quake, e leggenda vivente nel settore dei programmatori di giochi. Carmack propone con forza soluzioni alternative alle Direct3D di Microsoft (un'API 3D proprietaria, disponibile solo per Windows), ed è stato molto esplicito nell'evidenziare le inefficienze di Direct3D rispetto ad OpenGL.
Per fare un esempio, Carmack ha scritto codice che chiama le funzioni Direct3D per eseguire una semplice operazione 3D. Poi ha scritto codice che utilizza OpenGL per svolgere la stessa operazione. Il codice Direct3D era più esteso di diversi ordini di grandezza, sia nella forma che nella funzione, rispetto al codice OpenGL. Questi sono i benefici di Mesa.
Thomas Freiden, del produttore di giochi Amiga Hyperion, sintetizza i vantaggi di Mesa dicendo: "i programmatori di applicazioni troveranno in Mesa una completa implementazione OpenGL: ne saranno soddisfatti. Anche i programmatori di giochi ne saranno ugualmente soddisfatti". La cosa non sorprende, considerando le origini e il modello di programmazione di Mesa. Thomas continua: "Mesa è una implementazione Open Source liberamente disponibile dell'API 3D OpenGL. E' compatibile con OpenGL 1.2, ad eccezione di alcune funzioni raramente utilizzate".
Per case come Hyperion, ciò si traduce in completa portabilità dei giochi tra diversi tipi di hardware video, fatto interessante soprattutto perché le prestazioni 3D a livello hardware stanno crescendo alla velocità della luce. Ma, aggiungendo anche il nuovo ambiente operativo Amiga nell'equazione Mesa, quella compatibilità assume improvvisamente un significato del tutto nuovo.

Compatibilità totale

Alla conferenza Java One dello scorso giugno, sono state mostrate parti dell'ambiente operativo Amiga che giravano su una console Sega DreamCast. Con gli adeguati driver hardware e con Mesa, un singola base di codice 3D compilato può girare ovunque funzioni l'ambiente operativo Amiga: un Sega Dreamcast, un Amiga Classic con scheda PowerPC, un PC con Windows NT, un iMac, una workstation Linux, o qualcosa che deve ancora essere inventato. Con l'ambiente Amiga e Mesa inclusi nelle loro confezioni software le case di video giochi non avranno più bisogno di portare i giochi sulle varie piattaforme.
Naturalmente, anche se Mesa è largamente utilizzata, resta sempre il problema del porting di applicazioni che usano API non compatibili come Direct3D. Pur essendoci molte analogie tra Mesa e Direct3D, il porting da Direct3D è molto più complicato del porting da OpenGL.
Inoltre gli sviluppatori che utilizzano assembler inline sulla loro specifica piattaforma devono convertire quel codice al VP. Anche se la conversione può risultare piuttosto complicata, i vantaggi del VP sono più che evidenti: è il più facile linguaggio assembly che si sia mai visto, e gira ovunque giri l'ambiente operativo Amiga. Il processo di conversione è facilitato dagli strumenti di sviluppo forniti con l'Amiga Software Development Kit.
Jonas Gustavsson sottolinea l'interesse che Amiga può suscitare per i produttori di giochi, in particolare per quelli che usano OpenGL o Mesa per la programmazione. "L'intero approccio della tecnologia VP (compila una volta ed esegui ovunque) è decisamente vantaggioso, ma il fatto è che attualmente i PC stanno combattendo una battaglia contro le console e rischiano di perderla. Le ditte di videogiochi sono sempre più restie a scrivere giochi per i computer piuttosto che per le console. Quello che Ami (il nuovo Ambiente Digitale Amiga) e Mesa offrono ai produttori di giochi è una soluzione con cui essi scrivono il gioco per Ami, e vendono un CD o un DVD con la versione ospitata o nativa del gioco. Il consumatore carica semplicemente il gioco come sempre".
Questo metodo può essere usato per qualsiasi piattaforma supportata, sia piattaforme ospitate come Linux, Windows e WarpOS/Classic Amiga, sia piattaforme native come x86, PowerPC, Mips, Sparc, eccetera. Il supporto sarà probabilmente esteso fino a comprendere anche le console, così i produttori di giochi dovranno preoccuparsi di un unico file binario.
Interrogato sulla sua opinione in merito al possibile richiamo esercitato da Mesa su potenziali sviluppatori Amiga, Thomas Freiden afferma: "Amiga sta offrendo la possibilità di usare un'API che è standard industriale, ma io non credo che Mesa porterà sviluppatori ad Amiga. Amiga stessa attirerà gli sviluppatori".

Il team di sviluppo Mesa di Amiga

Il team di sviluppo Mesa di Amiga comprende esperti di programmazione grafica da tutto il mondo, tra cui personale appartenente a società come Matrox, Tao Group, Precision Insight, e Hyperion, oltre al team proprio di Amiga. Jonas, "maniaco" reo-confesso di home theater e ingegnere di lungo corso nel campo della computer-grafica, coordina i lavori. Jonas è specialista nel campo degli effetti particellari, nella animazione caratteriale, nell'impiantistica, nell'illuminazione e nella composizione. Ha lavorato per anni sugli spot commerciali televisivi.
Uno dei lavori più recenti di Jonas è una campagna pubblicitaria per il costruttore di infrastrutture svedese Skanska. I segmenti video animati da Jonas comprendono animazioni renderizzate in 3D che assomigliano ai disegni a pastello dei bambini. Il filmato di 50 secondi, realizzato usando vari strumenti grafici tra cui Lightwave per il rendering e la modellazione, include controlli di velocità e gravità per auto animate con le loro proprie sospensioni, effetti meteorologici e movimento del traffico automatico.
Il progetto, intitolato "New Ideas", ha vinto il premio Best in Show al 2000 Virtual Film Festival nella sua categoria, Film commerciali. Jonas sta applicando le sue nuove idee e le sue premiate teorie allo sviluppo delle basi della tecnologia 3D di Amiga.
Assistito da alcuni dei migliori ingegneri nel ramo, Jonas, insieme al Vice Presidente per lo Sviluppo Fleecy Moss e al team Amiga, sta costruendo l'ambiente di sviluppo per sofware 3D più affascinante e rivoluzionario che sia mai stato creato. Un arduo compito, naturalmente, ma è proprio questo che lo rende adatto per Amiga.
Gli utenti Amiga devono aspettarsi un sistema 3D portabile su varie piattaforme (grazie all'ambiente operativo Amiga ospitato), per cui è facile sviluppare (grazie al VP), e che offre prestazioni strepitose (grazie alla compattezza di Mesa).

© 1996 - 2000 Amiga Inc

Per gentile concessione di Amiga Inc, detentrice dei diritti sul testo originale, reperibile in http://www.amiga.com/press/zine/8-1-00/Mesa/.
Tradotto da Francesco Zonta per Quantum Leap.
Revisione e adattamento per Amiga Life di Daniele Franza.
Amiga è un marchio registrato di Amiga Inc.

Torna al sommario

Copyright (C) 1999-2002, la redazione di AmigaLife.
Il logo e le copertine della rivista sono tratti dal sito Pluricom e sono Copyright (C) 1992-2001 Pluricom S.r.l.